El enigma… en los píxeles

Tras ahogarme en el extraño mundo de Undertale, recuerdo otro RPG que me hizo pensar… y sentir.

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Me he obsesionado un poquito.

Eso, como viene siendo habitual, es un poco ligero. En realidad, me he obsesionado pero a base de bien. Un juego, un RPG llamado Undertale ahora mismo me ha llenado la cabeza de ideas imposibles y reflexiones sobre lo que somos. Tan interesado estoy que no me he permitido ni jugarlo: ya he leído todo lo que se puede leer sobre el pequeño juego creado por un par de personas. Un ejemplo de perseverancia, de deconstrucción bien hecha y de planificación. Prácticamente todas las acciones que el jugador pueda llevar a cabo han sido exploradas con anterioridad por el creador y se han llenado de pistas y guiños a aquel que las explore.

Pero, eso no quiere decir que sea alegre. No, Undertale usa las ganas de explorar del jugador para expresar su mensaje. Y este mensaje es, sin lugar a dudas, agridulce. Porque el RPG es un género de lo más oscuro si se piensa bien. Las razones… Bueno, se lo dejo a quién quiera sentir esta experiencia. Y sí, uso sentir a propósito: la historia que se desarrolla tiene varias perspectivas. Desde la más “humana”, la más pegada a la tierra y “realista”, hasta la más alejada y universal, todas estas perspectivas o historias que se entrecruzan tejen un entrelazado tan potente y real que es muy difícil no ser absorbido por las vidas que ahí transcurren.

Sin embargo, no es sobre Undertale que quería hablar hoy. Es sobre el otro RPG que me vino a la mente cuando empecé a descubrir sobre qué iba Undertale: Terranigma.

Aquí he hablado, de pasada, algunas veces sobre Terranigma. Publicado en 1995 por Quintet bajo el paraguas de por la entonces Square-Enix, Terranigma fue uno de los primeros RPGs que llegaban a Europa traducidos. Por aquel entonces, eso no era para nada común debido a los enormes gastos que suponía, pero haciendo una fuerte apuesta por este título, Square-Enix decidió localizarlo (que así se llama el proceso de traducción y adecuación a distintos idiomas), haciendo las delicias de los fans europeos que no controlaban el inglés, además de popularizarlo más allá de lo usual.

Hace muchos, muchos años, después de la época de la SNES, pero antes de que Internet llegará a mi casa, mi hermano trajo un CD. En él, más de 300 juegos de la SNES. Entre ellos, como no, Terranigma. Claro, cuando sólo había un ordenador y era de mi hermano, poco podía hacer. Pero, cuando al fin yo también tuve ordenador, le pude dedicar el tiempo que quise (a grandes rasgos, todo el que tenía, vamos).

Entonces, ya un poco más mayor, pude entender en lo que me metía. En este juego empiezas en una aldea de lo más normalita. Árboles por aquí, gallinas, molinos, un riachuelo, el azul cristal… ¿Azul cristal? Sí, ese es el color del cielo, y hay que tener cuidado, porque según el Sabio de la aldea, es mágico. Tú, Ark, después de armar un buen revuelo en la aldea, eres retado por tus amigos a abrir de alguna manera la puerta que el Sabio siempre tiene cerrada. Como lo consigues, todos huyen, pero tú decides explorar el sótano que se abre. Al final encuentras una caja. Una caja extraña de la que salen voces. Y cuando la tocas…

Bueno, si sigo, puedo contar toda la historia. A partir de aquí hago importantes spoilers de la trama, pero como el juego tiene más de 20 años… No me parece que sea motivo de nada. El caso es que, al tocar la caja, un rayo de luz cubre toda la aldea, aparece un demonio amigo llamado Yomi, y todo el mundo, excepto el Sabio y tú, son convertidos en piedra. El Sabio te enseña entonces que has abierto la caja de Pandora, y es momento de romper el perfecto equilibrio entre Luz y Oscuridad que había reinado. Hay cinco torres a las que tienes que ir, y allí, vencer a un Brujo. Al hacerlo, el mundo de arriba comenzará a despertar.

Sí, no estás en cualquier mundo. Estás bajo la corteza del mundo, y lo que haces despertar son los continentes. Así, empieza tu aventura. Despertando al mundo, continuando con plantas y animales y, como no podía ser de otra manera, terminando con el despertar de los humanos. Tú, Ark, un chico travieso de Crysta, la aldea escondida, devuelves la vida al planeta y pones en marcha la evolución humana, e incluso ayudas a sus grandes inventores a alcanzar a través de la técnica.

Y es que, el enorme alcance del que hace gala este juego me dejó totalmente anonadado. Lo recorres todo, encuentras historias en los sitios más recónditos, y ayudas, si tienes suerte y no pasas sin querer un punto sin retorno sin hacer lo que tienes que hacer, a que la humanidad vaya avanzando a través de la tecnología y de su historia. Es, simplemente, algo que nadie se había atrevido a hacer antes en un RPG. Luchando, subiendo de nivel y guiando a la humanidad. Lo típico.

Por todo esto, y por la historia de amor imposible que se desarrolla al mismo tiempo, este cuento interactivo se agarró a mi cerebro durante mucho tiempo, invitándome a viajar a este mundo sin par cuando necesitaba volar. Porque, cuando derrotas al mismo Mal en el corazón del Mundo, transciendes tu forma corpórea, unificas las dos caras del Mundo y, al fin, adquieres una nueva forma. Un ave, que surca los cielos de ese mundo que has ayudado a construir, que viaja entre las máquinas que la humanidad ha creado con tu ayuda. Y cuando lo has visto todo, viajando durante estaciones con tus poderosas alas, llegas a un apartado bosque, a una casa que es aquella en la, hace mucho tiempo, vivías en el centro del Mundo. Allí te espera, como no podía ser de otra manera, Elle, tu amor. Y sin mostrarte si Ark ha vuelto a su forma humana, tan sólo se oye que llaman a la puerta, y Elle se levanta a abrir…

Con un final así, tan increíblemente poderoso, simbólico y precioso, poco queda sino guardar todo el viaje en el corazón. Este puede ser uno de esos grandes ejemplos en los que el viaje es tan bueno como el destino. Porque ambas cosas te hacen replantearte algo tan importante como tu lugar: ¿cuál es mi lugar en el mundo? ¿Cuál es mi lugar en la vida de las personas que amo? ¿Lo puedo cambiar? ¿Lo puedo mejorar? ¿Puedo hacer un mundo mejor? ¿Pueden hacerme mejor persona los que me aman?

Todas son preguntas tan profundas que a veces da un poco de vértigo planteárselas. Pero, para mí hoy, lo increíble es que un juego pudiera hacer que me planteara estas cosas, sobre todo cuando todavía no era ni mayor de edad.

Ahora, todas esas preguntas, toda la potencialidad que sentía entonces, la revivo al escuchar esta canción, la que he puesto al comenzar el post. Es el tema final, mientras aparecen los créditos y ese viaje del que he hablado va ocurriendo. Son de esos acordes que me calman, que me hacen recordar lo mejor, lo más bonito y lo más sereno que hay en mí o en el universo que conozco. Son la expresión de la aventura que llega a su justo fin, el cuento que cierra con su moraleja, aunque sea tan ambigua como una pregunta. Son, a grandes rasgos, otra manera de recordar mis momentos más queridos de la juventud. Cuando empecé a entender, a un nivel realmente emocional, la importancia de ser bueno hacia la humanidad.

Podría ahora lanzarme en una tangente sobre la fragilidad de la civilización, pero creo que en este texto ya hay suficiente existencialismo. Bastante he mostrado ya como para encima obligar a escuchar mi opinión sobre temas de actualidad. Eso mejor para twitter, que así todo sube y baja más rápido.

Lo único que me gustaría añadir es que oigan esa canción. Tal vez, obvien que es de un videojuego, si nunca han sido cosa de su agrado. Simplemente, dejen que el piano y la cuerda les hablen. Dejen que les cuenten su viaje, la travesía por las culturas, las historias y los sueños de todas las consciencias que participaron. Y busquen. Tal vez encuentren ese ave que yo oigo surcar entre las notas por el mar, las montañas y los campos. Tal vez la vean y, por un momento, puedan entender mejor porque esta música me hace mejor persona.

Y si lo hacen… Busquen su música. Yo estaría encantado de oírla.

Autor: Mu-Tzu Saotome

Estudiante y escritor novel, manga aficionado y cazador de bromas al vuelo.

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