Vida y videojuegos, una cuestión de perspectiva

Recientemente cayó en mis manos uno de los juegos que con más ansia estaba esperando, el Bit.Trip Runner. Una llamada a los clásicos por parte de Gaijin Games, es la cuarta entrega de su serie Bit.Trip, aunque es bastante menos minimalista que el resto de sus hermanos.

Bit Trip Runner
Carrera sin fin

Por supuesto, lo recomiendo totalmente, aunque sólo sea para ver como con un plataformas puedes hacer música y no disfrutar de su trepidante sistema de juego, sus gráficos extraños y al mismo tiempo lejanos en el pasado y, por supuesto, su dificultad anclada en los 80. Y precisamente esto último ha sido lo que me ha puesto a pensar.

Cómo buen juego retro, Runner no pierde un segundo en complicadas historias de difusas connotaciones o difíciles elecciones que puedan repercutir al final de la aventura. Runner es, simple y llanamente, llegar hasta la meta corriendo. Pero, lo que a primera vista parece un objetivo la mar de sencillo, rápidamente se convierte en toda una odisea de reflejos, coordinación y bastante sangre fría (alternativamente, también puedes intentar dejar llevarte por el ritmo y así hacer más llevadera la prueba). En todo caso, nos encontramos ante el escenario, cómo decía típico de los 80, en el que tenemos un objetivo (o un camino) fácil de seguir, pero difícil de transitar.

Si lo comparamos con lo que está en boga estos años del nuevo milenio, descubrimos la antítesis a la que quería

El prota de Heavy Rain
Decisiones... Decisiones...

llegar. Hoy en día, con juegos donde la historia es lo que cuenta, convirtiéndose en un enrevesado laberinto de posibilidades y consecuencias, el jugador ha perdido un rumbo claro y debe crear su propio camino (o al menos, eso es lo que pretenden los desarrolladores, algo que no siempre consiguen). Heavy Rain es un buen ejemplo de esto, aunque tampoco haría falta irse al extremo de esta secuela de Indigo Prophecy. En mayor o menor medida, la mayoría de los juegos incluyen algún tipo de sistema de elecciones para complicar la vida del jugador (o darle “libertad”, como quiera verse).

No tendríamos la antítesis completa si los juegos de este estilo fueran igual de difíciles que los de antes. Sin embargo, por su propia definición de juegos de decisiones, no pueden ser “técnicamente” difíciles. Llevar a cabo un Quick Time Event (dar a un botón cuando te dice el juego) puede que sea difícil la primera vez que nos enfrentamos a ello, pero no la segunda. Avanzar deja de ser el objetivo y se convierte en una mera estación de paso para ver lo que sigue. Luego están los híbridos, y precisamente por eso parece que no se quieren complicar en exceso con ninguna de sus partes. Juegos en los que el plataformeo existe como un método para separar zonas, no como un elemento jugable, ya que lo único que hay que hacer para saltar es acercarse a un borde y dar un botón. El resto lo hace el juego. O híbridos con RPG (el mítico: “con elementos RPG”), dónde lo único que tiene de RPG es que puedes subir todas tus estadísticas sin ninguna restricción hasta que puede ser una máquina de matar con todo. Pensaba que en el RPG lo cuestión, como decía Neo, era la elección.

Así que tenemos un nuevo esquema: es difícil seguir el camino ( o el objetivo), pero es fácil transitarlo.

Y, la cuestión de este post, es que cuando me di cuenta de estos dos esquemas, enmarcados en dos épocas diferentes, me acordé de las historias que me suele contar mi padre.

Nacer cerca de 1950 en España debía ser un asunto bastante complicado, sobre todo si venías de una familia de pueblo. Hambre, opresión y un sistema de valores anticuado no hacían nada fácil salir adelante. Cuando los hijos se hacían mayores (y me refiero a 12, 13 ó 14 años) salían en busca de fortuna allá donde pudiesen trabajar. Porque el objetivo estaba claro: independizarse cuánto antes para dejar de ser una carga para los padres y, en cuanto se tuviese dinero, ayudarles con ello.

Un objetivo claro, dificultad para conseguirlo.

Hoy, sin embargo, los hijos nacen y sus padres aceptan que seguramente los puedan te

Un camino
Nadie dijo que hubiera un sólo camino en el mundo

ner hasta los 30 en casa. Se les educa y se intenta que sean tan creativos como se pueda, sin coartales hacia ninguna dirección para que puedan ser ellos los que elijan qué ser en la vida. 14 años estudiando, y de repente, se abre un mundo casi infinito de posibilidades, tanto de estudio universitario como de FP (supuestamente FP es el camino hacia el trabajo más inmediato, pero hoy en día no sé qué decir).

Un objetivo difuso, pero facilidad para conseguirlo.

No tengo ni idea de si alguno de los sistemas es mejor.

Tomando mi yo más pesimista, lo único que hago es ver errores en ambos. En todo caso, lo que sí sé es que cuando ponga el Bit.Trip Runner en marcha, no voy a ver al gracioso personajillo pixelado corriendo como un poseso hacia una meta que ni siquiera sabe si está ahí. Voy a ver a toda la gente que ha corrido antes que yo y que, gracias a ellos, yo puedo recordar en este juego.

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Autor: Mu-Tzu Saotome

Estudiante y escritor novel, manga aficionado y cazador de bromas al vuelo.

2 comentarios en “Vida y videojuegos, una cuestión de perspectiva”

  1. Me parece un estupendo objetivo. Cualquiera de los dos modos, con tal de que sirvan para expresar algo que merezca la pena, son los correctos, pienso ahora que ya se ha ido mi yo más pesamista.

    Y por cierto, curioso vídeo, jeje. Hacía mucho que no veía uno de este estilo, esta especie de palmada en la espalda que se puede necesitar cualquier día. Gracias.

    Un saludo!

  2. Muy interesante la comparación con la evolución en los juegos. Yo, sin embargo, creo que seré partidaria de desarrollar la creatividad y que el objetivo no esté marcado. Todas las metas son válidas, y a pesar de que haya gente que se sienta perdida, también gracias a eso se puede uno desarrollar a si mismo en diferentes aspectos.

    Tu post me ha recordado un discurso de graduación que había por ahí, aquí lo dejo:

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